En la época en la que nos encontramos no hace falta construir más escuelas con «aulas-cápsula» y pupitres alineados. Necesitamos escuelas sin aulas estancas, con espacios comunes de trabajo y aprendizaje, con salas de estar, con espacios de colaboración social, lobbies, etc.
En este sentido, si bien hace falta un software para sustituir el sistema tradicional, hace falta también un mindware para co-diseñar los nuevos procesos de construcción social del conocimiento, que sirvan a las personas para aprender a crear definiciones compartidas con «significado distribuido».
DISEÑO INSTRUCCIONAL
El Diseño Instruccional (DI) es el proceso sistemático del que se hace uso para diseñar, desarrollar y distribuir materiales de instrucción. En este sentido, a menudo, los términos Diseño Instruccional, Tecnología Educativa, Diseño Curricular y Diseño de Sistemas de Instrucción (ISD), se utilizan como expresiones sinónimas.
Tecnología y Diseño Instruccional
Si observamos el papel que juega el desarrollo de las Tecnologías de Información y Comunicación (TICs) y su proceso de incorporación al Diseño Instruccional orientado al aula de clase, podremos reparar en las competencias y habilidades requeridas para garantizar la calidad de las soluciones tecnológicas propuestas.
Además, se detallan las actividades desarrolladas durante la etapa de Exploración Tecnológica, brindando criterios que ayudan a decidir la conveniencia de adoptar, adaptar o crear una herramienta tecnológica como respuesta a una necesidad educativa que involucre la incorporación de TICs.
Los nuevos y exigentes retos que presenta la emergente sociedad del conocimiento a la educación, generan una excusa para reflexionar sobre las actividades de enseñanza-aprendizaje que llevan a cabo los diversos actores del sistema educativo; tanto, a nivel institucional (directivos, docentes, investigadores, estudiantes), como a nivel social (editoriales, organizaciones no académicas). Los estudiantes reclaman nuevas técnicas y metodologías que vayan de la mano de las tendencias sociales, económicas y científicas.
En consonancia con el desarrollo de este panorama educativo, el papel del docente cambia: desde una posición inmovilista (jerarquía) de impartición de conocimiento, hacia una labor de gestor (redarquía) de conocimiento. En esta labor, el contenido, la metodología, el uso de la tecnología, la capacidad de facilitar el aprendizaje y el desarrollo de habilidades propias del Diseño Instruccional adquieren una importancia significativa a la hora de lograr los objetivos marcados.
La magnitud de este cambio de rol depende del entorno en el cual se propicia el aprendizaje y de las necesidades y situación de los aprendientes, pues son estos factores los que evidenciarán el nivel de desarrollo de las nuevas competencias que les son requeridas a los docentes. Estos cambios generan un reto significativo para toda la comunidad académica: ponerse «a la par» con las tendencias culturales y sociales de una población que ya encuentra en la tecnología un instrumento que media en sus actividades diarias.
Este «ponerse al día» requiere de una evolución o maduración progresiva en la forma de ver, acercarse y utilizar la tecnología informática (EPPER 2004), la cual puede clasificarse en etapas según el grado de incorporación tecnológica en el aula de clase:
- Inicial.
- De adopción.
- De adaptación.
- De apropiación.
- De creación.
MODELOS
9 elementos clave:
1 Identificar los problemas instruccionales y especificar los objetivos para diseñar un programa de instrucción.
2 Examinar al alumno para reconocer las características que deben recibir atención durante la planificación.
3 Identificar los contenidos de las asignaturas, y analizar los componentes de las tareas relacionadas con metas y objetivos.
4 Indicar los objetivos de instrucción para el alumno.
5 Secuenciar los contenidos dentro de cada unidad didáctica para el desarrollo del aprendizaje lógico.
6 Diseñar estrategias de instrucción para que cada estudiante pueda dominar los objetivos.
7 Planificar el mensaje de instrucción y entrega.
8 Desarrollar instrumentos de evaluación para evaluar los objetivos.
9 Seleccionar recursos para apoyar la enseñanza y actividades de aprendizaje.
«El (modelo de) Kemp (1994) tiene un enfoque holístico para el diseño instruccional. Virtualmente, todos los factores en el ambiente de aprendizaje se tienen en consideración, incluyendo el análisis de tema, las características del alumno, los objetivos de aprendizaje, las actividades de enseñanza, los recursos (computadoras, libros, etc.), los servicios de apoyo y la evaluación. El proceso es iterativo y el diseño está sujeto a revisión constante. La sensación de inmediatez e inclusión que proporciona la iteración; y –en particular–, el hecho de que el foco central gire en torno a las necesidades del estudiante y de los objetivos marcados son los puntos fuertes de este modelo.»
Enlaces
- Elena Qureshi & Larry Morton (2006):
- http://lts.ncsu.edu/guides/instructional_design/selecting_models2.htm (página web extensa con buenos comentarios), consultado 17:42, 19 2006 (MEST) Mayo .
- http://www.quasar.ualberta.ca/edit573/modules/module4.htm
- Instrucción Steven McGriff Diseño de Sistemas Modelos página HTML.
- Steven McGriff Kemp modelo de páginas HTML.
Referencias
- Gustafson, K., & Branch, RM (1997): «Modelos de diseño instruccional». Syracuse, NY: ERIC Clearinhouse de Información y Tecnología.
- Kemp, J. (1977): «Diseño instruccional: Un plan para la unidad y el desarrollo del curso». Belmont: Fearon-Pitman Pub.
- Morrison, GR, Ross, SM, y Kemp, JE (2004). Diseño de instrucción eficaz (4ª ed.). Nueva York: John Wiley & Sons, Inc.
El modelo ADDIE es un proceso genérico utilizado tradicionalmente por los diseñadores instruccionales y desarrolladores de capacitación. Las cinco fases: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación representan una guía dinámica y flexible para la construcción de una formación eficaz y herramientas de apoyo. Aunque tal vez sea el modelo de diseño más común, hay una serie de debilidades en el modelo ADDIE que han dado lugar a una serie de spin-offs o «variaciones». Otros modelos incluyen el Dick y Carey y modelos Kemp ISD. Una –comúnmente aceptada– mejora de este modelo es el uso de «prototipado rápido». La idea sobre la que descansa es la de recibir retroalimentación continua o formativa, mientras que los materiales de instrucción se están creando. Este modelo trata de ahorrar tiempo y dinero por la detección de problemas que conlleva cuando –todavía– son fáciles de solucionar.
Las teorías de instrucción también juegan un papel importante en el DI. Teorías como el conductismo, el constructivismo, o el aprendizaje social son tenidas en cuenta para la realización de materiales didácticos. En el modelo ADDIE, cada paso conlleva un resultado que «se alimenta» en la etapa posterior.
Análisis> Diseño> Desarrollo> Implementación> Evaluación.
Análisis
En la fase de análisis, el problema educativo se aclara, las metas educativas y objetivos se establecen y el ambiente de aprendizaje y el conocimiento existente del alumno y de sus habilidades se identifican. Preguntas (fase de análisis):
- ¿Quién es el público y cuáles son sus características?
- ¿Qué tipos de restricciones de aprendizaje existen?
- ¿Cuáles son las opciones de entrega?
- ¿Cuáles son las consideraciones de orden pedagógico en línea?
- ¿Cuál es el plazo para la finalización del proyecto?
Diseño
La oferta de la fase de diseño habrá de tener en cuenta los objetivos de aprendizaje, instrumentos de evaluación, ejercicios, contenidos, análisis de contenido, la planificación de la lección y la selección de medios. La fase de diseño debe ser sistemática y específica, a saber:
Sistemática
Sigue un método lógico y ordenado de la identificación, desarrollo y evaluación de un conjunto de estrategias planificadas para el logro de los objetivos específicos del proyecto.
Específica
Cada elemento del plan de DI debe ejecutarse con atención a los objetivos.
Etapas:
- Documentación de la estrategia del proyecto de diseño instruccional, visual y técnica.
- Aplicar estrategias de enseñanza de acuerdo con los resultados esperados de comportamiento de dominio (cognitivo, psicomotor afectivo).
- Creación de storyboards.
- Diseño de la interfaz de usuario y la experiencia del usuario
- Prototipo creación.
- Aplicar diseño visual (diseño gráfico).
Desarrollo
La fase de desarrollo es aquella en la que los desarrolladores crean y ensamblan los contenidos que se crearon en la fase de diseño. Los programadores trabajan para el desarrollo e integración de la tecnología. Se llevan a cabo procedimientos de depuración y, finalmente, el proyecto es revisado de acuerdo a cualquier información dada.
Implementación
La capacitación de los facilitadores debe cubrir el plan de estudios, los resultados del aprendizaje, el método de entrega y procedimientos de prueba. La preparación de los estudiantes incluye:
- El adiestramiento en el uso de nuevas herramientas (software o hardware).
- La inscripción del estudiante.
Evaluación
La evaluación final consiste en pruebas diseñadas para dominios específicos, con arreglo a criterios sobre artículos relacionados, las referencias obtenidas y las oportunidades para la retroalimentación de usuarios.
Esta teoría establece que hay diferentes tipos o niveles de aprendizaje. La importancia de estas clasificaciones radica en el hecho de que cada nivel requiere diferentes tipos de instrucción. Gagné identifica cinco categorías principales de aprendizaje:
- Información verbal.
- Habilidades intelectuales.
- Estrategias cognitivas.
- Habilidades motoras
- Actitudes.
Para Gagne, debe producirse la idoneidad de las condiciones en que se desarrolla el proceso de enseñanza-aprendizaje. Así por ejemplo, para el adiestramiento de las estrategias cognitivas que se pueden aprender, tiene que haber oportunidades para practicar el desarrollo de soluciones nuevas a problemas. Además, el estudiante debe estar expuesto a un modelo creíble o a argumentos persuasivos.
Gagné sugiere que las tareas de aprendizaje de las habilidades intelectuales pueden ser organizadas en una jerarquía de acuerdo a la complejidad:
- Reconocimiento de estímulo.
- Generación de respuesta.
- Procedimiento.
- Terminología.
- Discriminación.
- Formación de conceptos.
- Aplicación de reglas.
- Resolución de problemas.
El significado primario de la jerarquía es el de identificar los requisitos previos que deben cumplirse para facilitar el aprendizaje en cada nivel. Estos requisitos previos se identifican haciendo un análisis de los productos de una tarea de aprendizaje. Así se llega a la obtención de las jerarquías de aprendizaje que nos proporcionan una base sólida para la secuenciación del plan de instrucción.
Además, la teoría describe 9 eventos de instrucción y sus correspondientes procesos cognitivos:
1 Obtener atención
(‘recepción’)
2 Informar a los alumnos del objetivo
(‘esperanza’)
3 Estimular el recuerdo del aprendizaje previo
(‘recuperación’)
4 La presentación de los estímulos
(‘percepción selectiva’)
5 Orientar el aprendizaje
(‘codificación semántica’)
6 Desempeño descubrimiento
(‘respuestas’)
7 Proporcionar retroalimentación
(‘refuerzo’)
8 Evaluación del rendimiento
(‘recuperación’)
9 Mejorar la retención y transferencia
(‘generalización’).
Estos eventos deben satisfacer o proporcionar las condiciones necesarias para el aprendizaje y servir de base para el diseño de instrucción y selección de medios adecuados (Gagne, Briggs & Wager, 1992).
Ejemplo
El siguiente ejemplo ilustra una secuencia de enseñanza correspondiente a los nueve eventos de instrucción para el objetivo «reconocer un triángulo equilátero»:
1
Obtener atención
Muestra de variedades de triángulos generados por computadora
2
Informar a los alumnos del objetivo (que implique una pregunta)
¿Qué es un triángulo equilátero?
3
Estimular el recuerdo del aprendizaje previo
Definiciones de revisión de los triángulos
4
Presentación de los estímulos
Definición de triángulo equilátero
5
Orientar el aprendizaje
Ejemplo de cómo crear equilátero
6
Desempeño descubrimiento
Crear 5 ejemplos diferentes
7
Proporcionar retroalimentación
Comprobar los ejemplos {correcto/incorrecto}
8
Evaluación del rendimiento
Puntuación y corrección
9
Mejorar la retención y transferencia
Muestra de imágenes de objetos y solicitud de identificación de equiláteros a los estudiantes
Gagne (1985, capítulo 12) se proporcionan ejemplos de eventos para cada categoría de resultados de aprendizaje.
Referencias
- Gagne, R. (1962): El entrenamiento militar y los principios del aprendizaje. American Psychologist, 17, 263-276.
- Gagne, R. (1985): Las Condiciones del Aprendizaje (4th.). New York: Holt, Rinehart & Winston.
El progreso de los dispositivos y las tecnologías de la comunicación ha permitido a la red Peer-to-Peer conectar, integrar y compartir recursos y servicios educativos. Los alumnos realizan un esfuerzo de colaboración para gestionar, enriquecer, y compartir conocimiento –ayudándose unos a otros–; lo cual supone un rasgo fundamental para el crecimiento continuo de las comunidades virtuales de aprendizaje. Asimismo, otros rasgos adecuados para la implementación de ambientes de aprendizaje ubicuo son:
- El acceso de «desigual a igual».
- La adaptación de contenidos.
- La gestión de conocimientos.
- Los aprendizajes personalizados.
- Los sistemas multimedia de discusión en grupo a tiempo real (SÍNCRONOS).
El M-learning ofrece muchas oportunidades nuevas en la evolución de la tecnología de aprendizaje mejorado y ubícuo. Estas tecnologías se están filtrando en entornos educativos como los affordances, y comienzan a ser percibidas por la forma en la que se extienden sus límites pedagógicos. En este sentido, el M-Learning puede proporcionar un cambio de los conceptos abstractos a la hora de contextualizar la forma de aprender. En otras palabras, los estudiantes pueden entender mejor los temas difíciles mediante la conexión de estos conceptos con las tareas del mundo en que viven, en lugar de confiar en ejemplos «acontextuales» de libros de texto tradicionales que, a menudo, se utilizan para enseñar a los estudiantes.
En la última década, se ha desarrollado una subcategoría del aprendizaje móvil llamada «aprendizaje sensible al contexto omnipresente» (i.e.: U-Learning).
El U-learning puede proporcionar, activamente, apoyos y sugerencias a los alumnos en el camino correcto, en el lugar correcto, y en el momento adecuado, con base en los contextos ambientales del mundo real. Así es como se identifica el aprendizaje ubicuo con la consciencia del contexto en que se produce.
Los estudiantes pueden usar dispositivos portátiles para aprender mediante la exploración física y la interacción con el mundo real, sin necesidad de otro tipo de apoyos (libros de texto, docente, universidad…).
El U-learning tiene como objetivo crear un ambiente de aprendizaje donde el estudiante esté totalmente inmerso y donde no sólo adquiera conocimiento, sino que también lo comparta con sus compañeros y su organización. En este tipo de modelo formativo, la actividad de aprender se convierte en algo natural donde la interacción con la tecnología es casi transparente e invisible para el alumno.
Entre los usuarios de todas las edades hay un claro desplazamiento hacia la computación en cualquier lugar, en cualquier momento y con cualquier tipo de dispositivo.
Factores clave:
1
Wireless
Los sistemas de conexión inalámbrica permiten a los aprendientes el acceso a escuelas y entornos de aprendizaje.
2
Dispositivos móviles
Permiten saber dónde está el aprendiz –en cada momento– y la deslocalización de los aprendizajes gracias a la mediación de las TICs.
Estamos en un proceso tan importante de cambios que, poco a poco, lo que decimos comienza a ser superado y a dar paso a lo que venimos preconizando desde hace ya mucho, el Learning is the work.
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