Las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación nos han proporcionado un conjunto de nuevas herramientas sociales y comunicativas, y a la vez, de nuevos comportamientos altamente estimulantes y adictivos. Entre estos últimos podemos encontrar:

  • las redes sociales
  • los videojuegos y apps
  • el “texting”

Nuestros jóvenes se han socializado en Twenti, Facebook…, se relacionan a través de Whatsapp, de Instagram…, juegan en línea, solos o en grupo, a través de videojuegos y apps, en un contexto de “me gusta”, “clicks”, “badges” y “favoritos”…, con lenguajes abreviados y rápidos, donde el feedback se busca por su inmediatez.

Pero, ¿qué tienen en común todos estos comportamientos y que los hace tan adictivos y a los que todos sucumbimos?

  • son sociales.
  • dotan al usuario de un rápido feedback.
  • el feedback cuando es positivo se convierte en una gratificación instantánea.
  • poseen muchas veces un componente de “azar”.

Y es que, al cerebro le gusta jugar, le gusta ganar, le encanta la intriga, y le atrae lo que es emocionalmente positivo.

También, a nuestro cerebro “reptil” le gusta comenzar y finalizar tareas a menudo, ya que está programado para “chequear” constantemente el entorno, y si puede elegir, se decantará por tareas sencillas y expresadas en un lenguaje lo más natural posible.

Daniel Willingham dice que “El cerebro no está diseñado para pensar”. Según el psicólogo cognitivo, “Los seres humanos son naturalmente curiosos, pero a menos que se den las condiciones cognitivas adecuadas evitarán pensar”.

En estos aspectos se basan los defensores de la digitalización y de la gamificación del aprendizaje: la tecnología aporta inmediatez, la gamificación aporta satisfacción.

Pero, la inmediatez, la instantaneidad del mundo 2.0, con sus respuestas inmediatas y sus gratificaciones buscadas, nos hace plantearnos si es necesario trabajar también otro tipo de competencias en el aprendizaje: “aprender a esperar”, “aprender a aburrirse”, “aprender a postergar la recompensa”.

Lo que el psicólogo Walter Mischel, en su famoso experimento del marshmallow, describe como “el aplazamiento de la gratificación autoimpuesta dirigida a metas”, y que posteriormente, Daniel Goleman lo considerará como uno de los componentes clave de la Inteligencia Emocional.

El reto está en combinar todos estos elementos para diseñar escenarios de aprendizaje con  unos objetivos didácticos definidos, integrados en un modelo de aprendizaje creador y participativo, sin olvidar el poder de los buenos profesores para promover y provocar oportunidades de aprendizaje basadas en la colaboración, la construcción social del conocimiento y la satisfacción por el propio proceso de aprendizaje, y donde también se enseñe a gestionar la “impaciencia del mundo 2.0”, como parte importante del desarrollo de la autonomía, la responsabilidad y la construcción personal  del conocimiento.