CM-EU
COMUNICACIÓN MÓVIL, EDUCACIÓN UBÍCUA
El próximo mes de mayo, el Museo Metropolitan de Nueva York presentará en el territorio del Anna Wintour Costume Center una exposición centrada en la alta costura y los últimos avances tecnológicos. Las grandes firmas se ponen en manos de la tecnología para diseñar tejidos, nuevos perfiles y tendencias, patrones y complementos que harán la vida más fácil y glamurosa. Al menos es lo que nos venden.
Por otro lado, Hots se lanzó para iPhone el pasado mes de noviembre como una aplicación, con una interfaz sencilla y limpia, que no admite comentarios públicos, sólo puntuaciones para compartir y valorar selfies. Solo dos ejemplos que ilustran cómo la comunicación es móvil o no es.
Apps
En las complejas bisagras que existen entre la educación y la comunicación, tema que nos ocupa y preocupa durante décadas, esta vez nos centraremos en las apps. Y nos gustaría arrancar de lo particular y concreto para llegar a determinadas conclusiones, siempre abiertas y en estado beta.
Destacaremos algunos datos del reciente Informe Mobile en España y en el mundo 2015.
Más de 7.300 de dispositivos
Con más de 7.300 de dispositivos, el número de teléfonos móviles ha superado por primera vez el número de personas en el mundo.
El 100%
El 100% de los españoles que se conectan a Internet lo hacen también desde su smartphone y el 90% de los usuarios se conecta todos o casi todos los días.
7 de cada 10
7 de cada 10 españoles que posee un smartphone se conecta todos los días a través de este dispositivo, y más de la mitad durante más de treinta minutos.
El 90% de la conexión
El 90% de la conexión está en el uso de las aplicaciones, y cada mes se descargan 400.000 al mercado móvil.
EM
ESCENARIO MÓVIL
Por tanto, el escenario móvil es una realidad en aumento. Un escenario que también afecta al ámbito educativo. Hemos descrito en «Bájate una app», cómo las aplicaciones son hoy una evidencia de la comunicación y la educación móvil.
Una movilidad que atiende a tres dimensiones, que recogen Aguado, Feijóo y Martínez (2013) y que utiliza McQuail para dibujar la naturaleza mediática. Los dispositivos móviles reducen su tamaño, permiten el acceso inmediato y mediado (dimensión tecnológica); con contenidos/servicios comercializados (dimensión institucional), que se concretan en consumos culturales (dimensión cultural), en contextos de lugar, tiempo, uso y situación muy diversos.
Invitamos a reflexionar y experimentar con el uso de los dispositivos móviles y sus apps correspondientes desde una metodología de enseñanza y aprendizaje. McLuhan visionó los medios electrónicos como prolongación de los sentidos. No queremos prótesis tecnológicas que clonen una educación tradicional, buscamos crear un entorno educomunicativo en el que la era de las TIC, es cuestionada y replanteada por los horizontes de la innovación en el entorno TRIC. El foro está abierto y en constante debate.
EM
ESPACIO Y MATERIA
El factor R de las TRIC revoluciona, modifica, propone cambios. Relaciona entre sí varios elementos y relativiza su importancia. R-elaciona con la información y lo incita al análisis y al desarrollo del pensamiento crítico, en una búsqueda del conocimiento para potenciar la “I” de la información, ya que su capacidad sináptica permite conexiones, aprendizaje asociativo en el que contextualizar la información. Este contexto relacional explota y potencia la propia ubicuidad, facilita la identidad como individuo conectado y potencia el sentido de pertenencia a una comunidad.
El Blended Learning o ‘aprendizaje semipresencial’ (i.e.: ‘mixto’), como indica Brodsky (2003), “no es un concepto nuevo. Durante muchos años hemos combinado clases magistrales con los ejercicios y prácticas, los estudios de caso, juegos de rol”. No es necesario que los docentes y y los estudiantes coincidan en el mismo espacio para desarrollar la materia.
Algunos de los parámetros más significativos que describen la educación virtual son el docente, el estudiante y los EVA (‘entornos virtuales de aprendizaje’). El docente cambia su rol de profesor-transmisor de información a mediador-facilitador de procesos de aprendizaje y coaprendizaje. El estudiante es (o debería ser) el sujeto, destacado protagonista de su propio aprendizaje y de la aventura hacia el conocimiento (que no información). En cuanto a los EVA, se presentan como entornos en los que los medios (TRIC), los docentes y los estudiantes se interrelacionan en un proceso de crecimiento, comunicación y aprendizaje, que al ser básicamente asíncrono, todos los conectados pueden disfrutar del acceso al conocimiento en cualquier sitio y momento.
CONOCIMIENTO ≠ INFORMACIÓN
Con los MCM (‘Medios de Comunicación de Masas’) se construyó el simulacro de la realidad. Liderados por la TV, ver era creer. Sólo existía lo que salía por la televisión y repetían el resto de los medios. Con Internet, se ha impuesto el simulacro de la participación, de la interactividad, de la igualdad. No pretendemos dibujar un escenario tecno-utópico, pero tampoco lo contrario, nos interesa una visión crítica pero integradora, que recoja los siguientes indicadores y que responda al “aquí y ahora” en el aula:
CON SUS LIMITACIONES
Brecha existente
Entre estudiantes (generación) y docentes (generación).
Equipo necesario
Centros y alumnos que no disponen del equipo necesario, conexiones estables.
Desmotivación
Estudiantes desmotivados porque no se sienten parte de un equipo.
Carencia de habilidades
Estudiantes que no disponen de las habilidades informáticas, ni sociales, para organizarse y planificarse.
Tiempo
Necesidad de más tiempo por parte del profesorado para realizar un seguimiento y una atención, a veces personalizada.
Preparación del profesorado
Profesores poco motivados, o preparados, o con escasa disponibilidad para el cambio metodológico.
Padres y madres
Padres y madres que no entienden que los procesos son más importantes que los resultados, y que los resultados no solo son cuantitativos.
CON SUS VENTAJAS
Flexibilidad
Para realizar actividades asincrónicas, que permite que el estudiante avance a su ritmo.
Movilidad
Para superar las barreras físicas, territoriales y de tiempo, lo que aumenta la accesibilidad.
Eficacia y diversidad
El estudiante gestiona su aprendizaje con el asesoramiento del docente. Un menú diverso de propuestas, itinerarios y actividades en la plataforma, facilita la apropiación de contenidos.
Interacción
La combinación de la plataforma y sus espacios colaborativos, con el propio espacio presencial y las redes sociales, bien orientadas, permiten una mayor interacción.
Personalización
Que permite que cada estudiante siga su ritmo, y que el la manifestación de sus interesas y expectativas active rutas de aprendizaje.
Motivación
Una plataforma multimedia contiene recursos y apoyos visuales, gráficos, audiovisuales, que atrapa la atención y provoca la curiosidad.
Trabajo colaborativo
Existen infinidad de herramientas, un amplísimo software para que las fortalezas de unos completen las debilidades de otros, y para que la inteligencia colectiva sea un hecho en el aprendizaje.
Ver era Creer
ML
MOBILE LEARNING
El m-learning es otra modalidad de aprendizaje muy vinculado al b-learning, dado que lo comprende en su modo de organización. Consiste en la enseñanza y aprendizaje utilizando dispositivos móviles. Presenta ventajas pedagógicas porque puede ofrecer un aprendizaje personalizado en cualquier momento y lugar, además de ser atractivo para los jóvenes.
Nuestra constatación es que en la mayoría de los centros perciben como negativo la inclusión de un smartphone. Para la investigación tuvimos que repartir circulares reclamando la autorización de los padres, y permiso en los centros, incluso sorprende que los propios alumnos tampoco estaban muy convencidos, ni seguros para sacar el teléfono móvil.
Recogemos el enfoque de Vygotsky que concibe las herramientas (TRIC) como creaciones de la sociedad en la historia, internalizadas mediante un proceso de mediación del entorno, que introducen nuevas formas de interacción. Así pues, como indicen Aguado, Feijoo y Martínez (2013), “El desarrollo reciente del ecosistema móvil plantea un horizonte extremadamente interesante tanto de oportunidades y desafíos como de incertidumbres y transformaciones, especialmente en el ámbito de las industrias culturales y los contenidos digitales. Interés que aumenta por la relevancia de la movilidad en el paisaje de la convergencia digital”.
No es necesario que docentes y estudiantes coincidan en el mismo
espacio para desarrollar la materia
El m-learning permite aprender cualquier tipo de contenido en cualquier lugar y en cualquier momento. Un aprendizaje ubicuo. Un aprendizaje móvil posible y proyectable al ámbito educativo cuando el contexto m-learning esté conectado a la realidad. Que integre las prácticas culturales digitales, propias del ocio digital. Con y desde los conflictos del alumnado y la comunidad docente. Desde la conciencia de una inteligencia colectiva, de que todos estamos conectados.
Levy (2004) identifica una inteligencia colectiva como “una inteligencia repartida por todas partes: tal es nuestro axioma de partida. Nadie lo sabe todo, todo el mundo sabe algo, todo el conocimiento está en la humanidad”. Muchos antes de que apareciera Internet, Freire también lo expresaba: “Nadie educa a nadie; nadie se educa a sí mismo”.
Gardner & Davis (2014) describen una app como un programa informático, generalmente diseñado para funcionar en dispositivos móviles, que permite que el usuario lleve a cabo una o varias operaciones. Unas son útiles para explorar caminos nuevos, o tejer conexiones profundas, o ponderar los misterios de la vida. La red dispone de miles de aplicaciones para poder aprender, clasificadas por clases y funciones, según el contenido que nos interese.
Ofrecemos una selección de las que hemos utilizado en el TFM «Bájate una app» contrastadas en la dinámica de un centro, en el contexto de la enseñanza de la literatura en secundaria.
Las aplicaciones mencionadas se basan en un aprendizaje constructivista. Es el alumno quien decide cómo trabajarlas y de qué maneras utilizarlas. Podemos construir una nueva comunidad educativa partiendo de todo lo que nos ofrecen los escenarios virtuales de las nuevas tecnologías, basado en el trabajo colaborativo, la creatividad, la reflexión, la investigación para crear espacios de aprendizaje virtual donde la formación de nuestros jóvenes se construya mediante una alfabetización digital donde se conjuguen diversas lenguas desde la lecto-escritura, lo icónico o lo audiovisual.
De esta manera, se obtendría otra educación, más flexible y centrada en los estudiantes. No en la reproducción de contenidos y la clonación de prácticas magistrales.
Las siguientes aplicaciones son las que hemos considerado más relevantes y de mayor utilidad para trabajar los contenidos de la asignatura lengua y literatura (algunas de ellas son específicas para la materia como ocurre con la app de verbos. El resto aunque también puedan verse como aplicaciones características para la Lengua Castellana, cabe destacar que la competencia de comprensión oral y escrita es importante para un correcto uso de la lengua en todos los ámbitos de la vida).
LOS CAZAFALTAS
Aplicación que pone a prueba todo lo que sabes sobre ortografía. Y además te permite poder repasar, estudiar y aprender a la vez que te diviertes. Su estética es muy parecida al conocido juego de la oca y te permite jugar solo en modo entrenamiento o contra otra persona (aleatoria o conocida, invitándola con su nombre de usuario).
EDMODO
Es una red social para uso académico. A los alumnos les gusta mucho por la estética y por la familiaridad que presentan ante este tipo de plataformas. Se pueden compartir mensajes, archivos, enlaces, crear un propio calendario de la asignatura, así como preparar tareas, subirlas y corregirlas.
VERBOS
Es una aplicación muy útil para la asignatura de Lengua Castellana debido a que te permite llevar en el bolsillo, al alcance de la mano, todos los verbos al completo. Resulta muy cómoda para poder estudiar y repasar en cualquier momento sin la necesidad de tener que estar mirándolo en un libro pesado o en varias fotocopias que al final acaban perdiéndose u olvidándose en casa.
ESCRIBIEN
Nos permite reforzar la ortografía y trabajar las palabras que más difíciles nos resultan. Se presenta como un juego de preguntas con cuatro opciones como respuesta. El inconveniente es que solamente es gratuita la versión general y la ampliada es de pago.
WORDLE
Es una herramienta que hace que nos familiaricemos con un nuevo concepto de presentación visual de palabras destacadas a partir de un simple texto. Es muy útil para representar o plasmar lluvia de ideas referente a conceptos que se van a estudiar en una determinada unidad o para realizar un trabajo de síntesis de algún bloque que hayamos adquirido conocimientos.
Después de este trabajo hemos explorado cómo el equipo docente y el alumnado que estudia, trabaja y descubre nuevos conocimientos y experiencias mediante las aplicaciones en programas TRIC, posibilitan un nuevo entorno educativo y están más motivados. Al modificar el entorno, se modifica el planteamiento y la metodología que se desplaza de una educación tradicional a una educación socio-comunicativa donde se fomenta la autoformación, la creatividad, la comunicación relacional, el trabajo colaborativo. En el curso “MOOC“, en el módulo «Tecnologías para la comunicación» exponemos algunas de sus claves.
En este nuevo escenario, el docente hace de guía del individuo conectado, que desarrolla su propio conocimiento y fomenta la autoconstrucción de la realidad, desde sus intereses y necesidades. El m-learning es una metodología diferente a la enseñanza tradicional. El aula, el libro, el horario son secundarios. El alumno, sus relaciones y el docente, son lo principal.
Facilitamos el blog en el que se puede observar el trabajo de campo.
José Antonio Gabelas
Carmen Marta-Lazo
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