VALIDACIÓN

Recuerdo hace muchos años atrás cuando Internet aún era considerada una burbuja, muchos “entrepeneurs”  buscaban  el “brick and mortars” de sus proyectos. ¿Qué quería decir esto? Modelo tradicional de negocio que desempeña su actividad comercial off-line, frente a empresas establecidas exclusivamente en Internet, o aquellas que combinan su actividad en ambos canales.

En términos simples, se buscaba la validación de un modelo virtual versus lo conocido, el modelo tradicional.

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Pues han pasado décadas y en educación estamos en lo mismo pero en forma inversa.  Cómo lo hago, con qué métodos y con qué herramientas, y más preocupante aún, cómo convenzo a los entes reguladores, a mi director y a los padres de familia de que, utilizando métodos distintos, estoy avanzando con sus hijos en el desarrollo de habilidades  tempranas,  algo inimaginable  para  los antiguos métodos educativos.

Me quiero centrar en el uso de una aplicación concreta que ya cumple 5 años conmigo, con un perfil bajo en sus inicios pero que ahora encuentra una integración perfecta en modelos de estudios de casos, Aprendizaje Inverso (Flipped Classroom), Estudio por Investigación o Enseñanza por Descubrimiento, en el fondo, distintos nombres para un mismo objetivo.

MineCraft™1

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La aplicación Minecraft™ entra al escenario a probar que cumple un rol en la educación insospechado hace años atrás cuando  esta aplicación nacía como un simple juego de vídeo.

¿Qué es Minecraft?  Una aplicación de Realidad Virtual que en mi caso, como profesora de historia, me permite recrear con mis chicos la historia en formatos distintos: investigo, diagramo, construyo el escenario, creo los personajes involucrados y mi aplicación de realidad virtual hace el resto.

¿Qué consigo al usar esta aplicación? Transformo un hecho histórico en una creación actual, dando paso a la creatividad de los alumnos, el despertar cognitivo de habilidades que aparecen en la construcción de la historia y el uso de las herramientas. Termino ensamblando lo investigado colaborativamente. En términos pedagógicos, no acudí a la memorización del alumno.

Les quiero hacer partícipes de una historia. Imagínense la Mitología griega. Esta historia tiene un vídeo  y una voz en off  que me cuenta lo siguiente:

Hércules fue al Olimpo, necesitaba conocer a su padres, Zeus. Dios de todos los dioses. Desde pequeño le habían contado que su madre Alcmena había sido conquistada por el rayo de un hombre todopoderoso.

El Olimpo era la morada de Zeus y de los demás dioses mayores y menores.

Miembros del panteón griego, moraban en la cima del monte Olimpo, el más alto de la Antigua Grecia. 

Solo 12  fueron los reconocidos como mayores, uno de ellos Zeus, quien llevó a sus hermanos a la victoria en la guerra contra los Titanes.

 Afrodita, Poseidón, Hera, Demeter, Hestia y Hades lo recibieron con muy poco afecto. Otro semidiós  tocaba la puerta … *

*Malla curricular: Antigüedad Clásica, 7º año básico.

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Si esta pequeña recreación logra que  recuerdes que, en la Mitología griega, Zeus era el Dios de los Dioses, que vivía en el Olimpo, el monte más alto de la antigua Grecia, ¿se imaginan ustedes lo que puede llegar a lograr un alumno que investigó la Historia, la dibujó, la recreó con legos, y, finalmente, la animó en Minecraft?

Los trabajos posteriores de los alumnos se diferencian a este sólo por el aumento de la complejidad.

Permítanme hacerles una  pregunta:

¿Alguien se imagina

cuál es el límite de estos chicos?

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1Minecraft™ es un videojuego independiente de construcción, de tipo «mundo abierto» o sandbox creado originalmente por el sueco Markus «Notch» Persson,9 y posteriormente desarrollado por su empresa, Mojang AB. Fue lanzado públicamente el 17 de mayo de 2009 en su versión alfa, después de diversos cambios fue lanzada su versión completa el 18 de noviembre de 2011. El 15 de septiembre del 2014, fue adquirido por la empresa Microsoft.

Marcela Momberg
Profesora de IB e Historia y Geografía, licenciada y Pedagoga en Educación de la Pontificia Universidad Católica – Chile. Ha cursado diversas capacitaciones en Chile como también en Argentina y la Universidad de Cambridge, UK. Se ha especializado en Educación 2.0 con énfasis en manejo de recursos digitales en la educación. Con 20 años de experiencia como maestra aula, lleva 5 años como conferencista y consultora en Educación 2.0 dando charlas, capacitaciones y seminarios en colegios públicos y privados, universidades e institutos profesionales de enseñanza técnica profesional. Marcela escribió el libro “Huérfano Digital” en venta a través de Amazon. Autora del libro “Educando a futuros líderes”, autora del libro digital para docentes para el uso de TIC's utilizando el Descubrimiento de América como desarrollo tutorial de profesores y editando su próximo libro “La Revolución del Aula” pronto a ser publicado.