Los mitos que se creen tienden a convertirse en realidad

G. Orwell

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Los mitos siempre han sido muy útiles para la humanidad, lo fueron en sus orígenes griegos en Occidente y los son ahora. Una pretexto para sobrevivir y para creer, porque la ciencia no tenía respuestas y el ser humano siempre las ha necesitado.

La tecnología  es fascinante y apocalíptica a la vez, existe un discurso que incluso la ha colocado en los altares.  Pero la educación en general y la escuela en particular han construido ciertos mitos, que también han sido una excelente excusa para perpetuar su sistema, mantener las rutinas académicas y controlar el poder del “saber y el conocimiento”.

En este post seremos un poco más latosos con las citas. Entendemos que estos temas se tratan y conversan muchas veces desde la opinión y el subjetivismo, influenciados por el alarmismo social que generan muchos titulares de los medios de comunicación. Por eso consideramos necesario apoyar con datos y estudios la debilidad y falsedad de este discurso en gran medida “institucionalizado” en los tres mitos que apuntamos.

Hace un tiempo, cuando las redes sociales no tenían la relevancia actual, y cuando el  e-Learning estaba empezando ya argumentamos la necesidad de una perspectiva desmitificadora para las TIC. Con nuestros colegas @darandaj y @jordisn, profesores de la UOC y fundadores de Spider presentamos una ponencia en la que identificamos algunos de estos mitos.

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Las redes sociales y los videojuegos fomentan el aislamiento y/o la pérdida de tiempo.

Pero los estudios dicen que el 94% de los jóvenes de 12 a 18 años en España, se conectan habitualmente, que el 59% lo hace en su habitación, y que el 53% han aprendido sus prácticas digitales de modo autodidacta. Por tanto, estas prácticas son un laboratorio (educativo) de experimentación social, emocional y cognitiva. Los participantes vuelcan sus conocimientos y emociones, obtienen información y oportunidades para ser sociales, para desarrollar su pertenencia a un grupo y desplegar su identidad múltiple.

Son varias las competencias digitales que se ejercitan, como las destrezas de software y hardware, cooperación y resolución de problemas, consumo crítico y creativo, gestión de la identidad online, reutilización de imágenes y elaboración de textos multimedia.

Las redes sociales y los videojuegos han enganchado a los niños y jóvenes. La mayoría de los jóvenes usan las redes sociales para hablar con desconocidos y extraños.

Es infundado etiquetar a todos los jóvenes en el cliché adictivo (de las llamadas “nuevas adicciones”). Las investigaciones hablan de tres perfiles diferentes: hardcore gamer, jugadores de más de 30 años que invierten más de dos días a la semana en jugar; casual gamer, jugadores esporádicos que juegan una vez por semana o menos, que lo hacen como afición secundaria, a menudo pero en ratos libres y por cortos períodos de tiempo; mid-core gamer, jugador intermedio, que se coloca en medio de los dos anteriores, prefiere tener acceso y disponer de mecánicas de juego sencillas. Por tanto, nos encontramos antes una diversidad que no permite “fotos fijas”. Por otro lado, es necesario diferenciar, uso y  abuso de adicción o dependencia.

Uno de los estudios presentados (2013) sobre el uso de Internet en los usuarios españoles, recoge un análisis de los principales trabajos empíricos realizados desde 2002-2011, y concluye que “no se puede confirmar la existencia de un trastorno adictivo grave y persistente relacionado con el móvil o internet”.

En otro reciente estudio (2013) realizado en España  por la asociación “Protégeles” y financiado por la Comisión Europea, revela que “el 21.3% de los adolescentes españoles presentan indicio de desarrollar una conducta adictiva a Internet”. Por tanto, poco favor hacen los medios de comunicación con sus titulares alarmistas sobre un escenario que es diverso y complejo. También nosotros podríamos haber titulado y abierto este post con una frase o imagen dramática,  siempre es más fácil, pero menos riguroso.

Los estudios indican que los jóvenes gestionan su identidad online, su privacidad y su resolución de conflictos cuando desarrollan e intensifican sus círculos sociales. En términos generales saben diferenciar las oportunidades de los riesgos, las relaciones online están correspondidas por las relaciones offline.

El entorno digital es comunicación abierta, libre y participativa.

Las miradas fascinadas que capturan  las pantallas móviles son miradas en conflicto, que no entendemos como negativo sino como oportunidad para aprender. El control de los canales de distribución de lo contenidos, la privacidad vulnerable, el exceso de información son algunos tóxicos que también están presentes. Internet no es comunicación abierta y libre, porque mucha información está encriptada y reservada a los que la pueden y quieren pagar. Porque el mayor volumen de la información que circula lo hace en código cerrado, lo que permite el control y la vigilancia de las grandes compañías, e impide el relato  colectivo, y porque impone una cánones mercantilistas.

Ugarte, describe el “efecto red y los límites de la participación”, y habla de oligarquías participativas, “producto inevitable y necesario de la conjunción de efectos de la lógica 2.0. El efecto red hace que cuantos más miembros tenga la red de usuarios, más valor tenga para un no miembro pertenecer a ella, y por otro lado menos aporte al valor de la red si se suma a ella”

La participación horizontal, abierta y creativa es otro camelo asociado a la red, que está protagonizada y arbitrada por un puñado de poderes y corporaciones, y liderado por unas oligarquías participativas. El porcentaje de participación, creación y generación de contenidos en Internet es muy reducido en comparación con el de usuarios conectados.


José

Carmen

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