Señala Prenksy1 que los y las estudiantes de hoy buscan obtener aprendizajes significativos, que guarden relación directa con su vida diaria y que les permitan ser protagonistas de su proceso educativo. A través de entrevistas a jóvenes, ha extraído los siguientes puntos:
- No quieren charlas teóricas.
- Quieren que se les respete, se confíe en ellos, y que sus opiniones se valoren y se tengan en cuenta.
- Quieren seguir sus pasiones e intereses.
- Quieren crear, usando las herramientas de su tiempo.
- Quieren trabajar con sus compañeros (iguales) en trabajos de grupo y proyectos (y evitar que los vagos viajen gratis).
- Quieren tomar decisiones y compartir el control.
- Quieren conectar con sus iguales para expresar y compartir sus opiniones, en clase y alrededor del mundo.
- Quieren cooperar y competir entre sí.
- Quieren una educación que no sea únicamente relevante, sino conectada con la realidad.
Creo que los y las estudiantes tienen claro cómo quieren aprender, pero como profesionales de la educación nos encontramos, en muchas ocasiones, a medio camino de encontrar fórmulas que encajen con la realidad de hoy día.
Por otra parte, la Teoría del Flujo que Miháil Csíkszentmihályi2 lleva desarrollando desde 1975, nos habla de una serie de factores que crean situaciones óptimas y positivas en la ejecución de una actividad. En estos entornos de actividad se pueden producir aprendizajes profundos y significativos, que sean además plenamente satisfactorios. Las características de estos procesos se resumen en:
- Que sea una situación desafiante.
- Que se focalice la atención en la tarea.
- Que existan metas claras.
- Que se produzca una retroalimentación sobre la tarea.
- Que se produzca una pérdida de la sensación del tiempo (inmersión).
- Que sea una experiencia autotélica, es decir, que hacemos porque vivirla es la principal meta.
Se trata de esos momentos en los que el tiempo parece que no pasa, mientras realizamos esas tareas que nos apasionan y se nos dan tan bien. Está íntimamente ligado al concepto de Elemento de Ken Robinson3, en el que confluyen las inclinaciones y aptitudes personales.
Si analizamos la forma que tiene un jugador o jugadora con los videojuegos, vemos que se adaptan perfectamente a este retrato dibujado por Prensky y Csíkszentmihályi.
En este sentido, James Paul Gee4 defiende que los videojuegos crean entornos de aprendizaje que debemos estudiar, para mejorar aquellos que generamos en las escuelas. Detalla 36 principios del aprendizaje a través de los videojuegos, que encajan con las necesidades de los discentes detectadas por estos Prensky y Csíkszentmihályi. Para no extendernos en este punto vamos a seleccionar algunos de ellos para justificar el uso de videojuegos en educación, a través de la creación de estados de flujo. Se puede ver la adaptación de algunos de estos principios en la siguiente tabla.
Como vemos en esta tabla los principios educativos, que emanan del uso de videojuegos, encajan perfectamente con los planteamientos de experiencias de flujo que generen aprendizajes significativos.
Nos encontramos pues con una herramienta muy potente a la hora de diseñar procesos de enseñanza-aprendizaje basados en la inmersión, la motivación, la diversión, la exploración y la interactividad.
Sin embargo, como cualquier otro recurso educativo, hay que preguntarse con detenimiento por qué, para qué, cuándo y cómo utilizarlo. Introducir un videojuego en el proceso de enseñanza-aprendizaje no supone una mejora del mismo por ello, del mismo modo que no se consigue incrementar el aprendizaje solo con introducir una pizarra digital en el aula.
Es el enfoque pedagógico, la planificación de la actividad y la forma de engranarlo con una herramienta como el videojuego, que es capaz de generar entornos virtuales de aprendizaje, lo que da lugar a experiencias educativas significativas.
¿CÓMO UTILIZAR UN VIDEOJUEGO EN PROCESOS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE?
A la hora de utilizar un videojuego como herramienta educativa, debemos plantearnos todo el proceso de enseñanza-aprendizaje. La introducción de las TIC no implica una mejora educativa per se, y es algo que debemos tener claro. Por ello recomiendo tener en cuenta varios puntos del proceso:
1. Decidir qué personas participan en el proyecto y sus funciones. Puede tratarse de un proyecto realizado por un docente o por varios, dentro del temario de una o varias materias, etc. En caso de ser necesaria una formación inicial previa es el mejor momento.
2. Definir objetivos a conseguir, especificando competencias y contenidos que se quieren trabajar, así como los principios metodológicos de la actividad.
3. Establecer la metodología de trabajo, que debe ser colaborativa, práctica, investigadora y poco dirigida. Decidir el tamaño de los grupos (las parejas son ideales para trabajar con ordenadores), cómo se van a formar los grupos (es ideal que se unan estudiantes con conocimiento del programa con otros que no lo han usado, fomentando el efecto mentor), el tiempo que se va a utilizar la herramienta en clase y fuera de ella, la forma de entrega de los trabajos (videos, exposiciones en clase, etc.).
4. Seleccionar el videojuego que mejor se adapte a nuestras necesidades, objetivos, población destinataria, valores y metodología.
5. Informar al resto del equipo directivo y docente, así como al alumnado y sus familiares acerca del proyecto. Es muy importante explicar a las familias el porqué del uso de esta herramienta, puesto que aún es poco conocido el potencial educativo de los videojuegos. Nos podemos encontrar, si no lo explicamos bien con prejuicios que los catalogan como herramientas no adecuadas para la educación.
6. Realizar la instalación. Preparar los equipos informáticos, instalar el juego y el hardware si es necesario.
7. Lanzar el reto a alumnos y alumnas. El trabajo debe ser tan autónomo como sea posible. Organizar los grupos y explicar la dinámica de trabajo.
8. Acompañar el proceso de los y las estudiantes, facilitando relaciones entre su desempeño en el mundo virtual y el mundo real. El docente debe ser un facilitador de los aprendizajes, facilitando la inmersión en el entorno de aprendizaje que supone el videojuego.
9. Evaluar el proceso desde diferentes puntos de vista:
1. Objetivos planteados. Medir la adquisición de contenidos y el desarrollo de competencias, en función de los objetivos planteados.
2. La motivación adquirida para el aprendizaje de otros conocimientos a partir de la experiencia.
3. La valoración de estudiantes, familiares y equipo docente respecto de la actividad.
4. Dificultades que se han encontrado a lo largo del proceso.
5. Oportunidades que se han detectado para futuros proyectos.
Naturalmente, esta es una propuesta para usar videojuegos en procesos educativos. Siempre habrá que tener en cuenta la necesidad de adaptarlo a las características del centro, de los discentes y de los docentes que participarán en el proyecto.
Es muy importante tener en mente siempre que la planificación, en todo proceso de enseñanza-aprendizaje, supone un paso muy importante para alcanzar los objetivos propuestos con la mayor eficiencia posible. Además permite improvisar y adaptarse a los imprevistos con mayor seguridad.
Como hemos visto, los videojuegos pueden ser herramientas muy potentes para usarse en educación. Sin embargo, no debemos perder de vista que lo más importante es el enfoque pedagógico en el que nos basamos para definir nuestros objetivos, así como los principios que guían la actividad.
La tecnología no puede sustituir a la pedagogía. Ambas integran un mismo proceso, que nos permite desarrollarnos como personas a través de la conexión de aprendizajes.
LECTURAS RECOMENDADAS:
1Prensky, M. (2011) Enseñar a nativos digitales. Editorial SM.
2Mihály Csíkszentmihályi.
– (1998) Aprender a fluir. Editorial Kairos.
– (2011) Fluir: una psicología de la felicidad. Editorial deBolsillo.
3Robinson K. (2012) El elemento. Descubrir tu pasión lo cambia todo. Editorial Conecta.
4Gee, J. P. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el analfabetismo. Ediciones Aljibe y Enseñanza Abierta de Andalucía.