NI NATIVOS, NI INMIGRANTES DIGITALES: INTEGRADOS

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Hace unos días nos reunimos en Barcelona, varios miembros del grupo de investigación CONINCOM Jordi Busquet, Sonia Ballano, Cinthya Uribe y José Antonio Gabelas, para realizar un primer balance de los resultados preliminares sobre la investigación que el grupo está realizando, centrada en «El uso de las TIC y la Brecha Digital entre adultos y adolescentes. Encuentros y (Des)encuentros en la escuela y en el hogar«.

En nuestra opinión la sugerente y provocativa terminología de Mark Prensky (2001) nativos e inmigrantes digitales que incluso podríamos enmarcarla en otra más amplia, pero igual de errónea, como sabiduría digital  suscita un interesante debate.

Entendemos que el concepto que mejor caracteriza lo que diferencia al adulto de aquellos nacidos en la segunda mitad de la década de los noventa, es el entorno. Un entorno digital, que es en el que nacen, y en el que sus vidas, aficiones y rutinas, conversaciones y aprendizajes se desarrollan. Entorno sociocultural, formado por sus intereses, temáticas, redes de amigos, proyectos y vinculaciones, donde las prácticas culturales digitales tienen una relevancia, como lo tienen las prácticas culturales presenciales.

Entorno digital que se funde con el sociocultural, dando lugar a escenarios de simulación, ubicuidad, interacción; con sus oportunidades y riesgos, sustancialmente diferente al paisaje presencial y analógico. Por tanto, NO hablamos de herramientas, NI de contenidos digitales, NI tampoco de brechas tecnológicas, NI de TIC, sino de una evolución en la forma de comunicarse. Se trata de un entorno sociocultural, que P. Gee, describe  cuando caracteriza la alfabetización múltiple.

Por ello, tendremos en cuenta que este nuevo entorno digital está íntimamente relacionado con los cambios socioculturales que se han ido produciendo y que ambos se influyen mutuamente, incidiendo tanto en la comunicación como en la sociedad, de manera que los culturales han marcado también la forma de usar la tecnología y han dado lugar a esos nuevos entornos en los que se mueven los supuestos “nativos” haciendo posible unas interacciones educomunicativas que se desarrollan más allá de las paredes institucionales que “contienen” a los jóvenes. Y así vemos cómo el entorno tecnológico sí ha promovido que se produzca una mayor brecha.

¿Qué significa ser “nativo”? ¿O “inmigrante”? Lo decide el  “haber nacido” en este entorno, o el disponer de las destrezas expresivas, axiológicas, estéticas, sociales, cognitivas, informacionales para gestionar la información, las identidades digitales y los avatares desde una construcción positiva y holística de la vida. ¿Decide ser inmigrante el pertenecer a la galaxia gutemberguiana en su formación  y entorno cultural, o ser un convertido convencido de que los nuevos entornos digitales son compatibles y enriquecen lo analógico?

Cuando hablamos de nativos e inmigrantes, ¿cuántos tipos y/o clasificaciones podemos hacer? ¿Según su inmersión y/o dieta digital en el entorno? ¿Según las competencias desarrolladas? ¿Según su grado de participación y/o producción? ¿Según el rechazo y el grado de satanización de las nuevas pantallas y sus afectos y efectos? ¿Lo decide la capacidad de adaptación a estas prácticas culturales digitales? ¿O la capacidad de desaprender para aprender a “leer y escribir” de nuevo?

Los matices son infinitos, de modo que nos parece bastante gratuito clasificar a los prosumidores o internautas en nativos y/o inmigrantes, cuando existe una enorme heterogeneidad en sus usos, prácticas, intenciones, niveles y grados de interacción, competencias y convivencia con el nuevo entorno.

Cuando hablamos de TIC, para hablar de las prácticas culturales digitales que desarrollan los menores y los adultos en el entorno convergente mediático, consideramos que están reduciendo estas prácticas a viejas prácticas analógicas (uso del PDF, pizarras digitales como si fueran tradicionales, presentaciones PPT o similares como antes los murales, los textos lineales…) que NO contienen un cambio en el tipo de comunicación, NI de lenguaje, NI de audiencias, NI de contexto, NI tampoco de educación, que es transmisiva, vertical y unidireccional. Por tanto, seguir con el discurso TIC, es priorizar lo tecnológico, es entender la información como masa de datos que hay que manejar, y es considerar la comunicación como puro ejercicio transmisor y reproductor de viejos esquemas escolares o académicos.

Y es aquí donde radica el problema, ya que se siguen considerando medios instrumentales que facilitan la comunicación y el aprendizaje significativo. Sin embargo, su uso no nos garantiza nada y no genera nuevos conocimientos, ni un cambio de actitud, ni una evolución en la mentalidad, y no suponen, así usadas, una ayuda para los “nativos” y tampoco un acercamiento a su universo comunicativo, social y cultural.

La eclosión de la tecnología siempre ha provocado un  efecto inmediato fascinante, con una repercusión individual y colectiva. Ocurrió con el fuego, el telégrafo, la electricidad, la televisión, Internet. Pero llevamos demasiado tiempo con un largo debate sobre los usos de las TIC  que ya ha quedado obsoleto. El ocio digital, con las redes sociales y los videojuegos en particular, están marcando el aquí y ahora de las prácticas culturales digitales en el entorno de convergencia mediática, donde estas prácticas se caracterizan por el grado de vinculaciones, afiliaciones temáticas, por la gestión de las identidades múltiples, por el intercambio de opiniones, comentarios, imágenes y proyecciones que conforman la personalidad afectiva, cognitiva y social de sus participantes.

Un conjunto de  paradojas y también mitos impiden un análisis sosegado para emprender un nuevo enfoque, y otras estrategias que impliquen a las instituciones sociales, mediáticas, y, por supuesto, a sus protagonistas, los menores. En el último congreso realizado en Segovia sobre Educación Mediática y Competencia Digital, se abrieron líneas y espacios de investigación y dinamización entre los distintos agentes sociales (familias, menores, maestros, periodistas, animadores socioculturales) que evidenciaban esta brecha entre las todavía denominadas TICS y la educación en competencias mediáticas.

Numerosos estudios e investigaciones verifican que los menores disponen de ciertas destrezas tecnológicas asociadas a las redes sociales, el software y los videojuegos, que NO han aprendido en el aula, sino en su ocio digital, con los amigos y compañeros. Son estos espacios de conversación, juego, recreación, interacción y construcción; risas y cotilleos; parodias y flirteos, los que generan un conjunto de oportunidades para aprender las denominadas habilidades para la vida, en su capacidad para sentir y emocionarse, socializar y conocer, tal y como demuestran diferentes investigaciones en este ámbito.

Por tanto, este entorno de prácticas culturales y digitales que experimentan los menores en los entornos tecnológicos, podemos describirlo como TRIC (tecnologías + relación + información + comunicación), que contiene otro concepto y otro enfoque de la educación para los medios y de la comunicación para la educación. Entorno TRIC, dinamizado por el Factor R  que entendemos como:

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INTERACCIÓN

Que trasciende la dimensión de la interactividad, y recoge de la misma la inmediatez, en cuanto que exige una gran velocidad en su acceso y rapidez en su respuesta, por lo que la dota de enorme complejidad; participación, en cuanto existe una permanente invitación a la respuesta, a la recreación y producción de contenidos; individualización, dado que la interacción se produce en un contexto personal, situacional y cultural concreto. Estos tres elementos son un termómetro cualitativo que marca el grado de interacción, estrechamente vinculado a la implicación emocional de relaciones que puede generar la red. Una interacción que las nuevas generaciones alfabetizadas y proactivas, como indica Hergueta, reciban y (re)elaboren la información de diferente manera, más rápidamente y que disfruten más.

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CONEXIÓN

El conectivismo “Es una teoría del aprendizaje para la era digital que ha sido desarrollada por George Siemens, basada en el análisis de las limitaciones del conductismo, el cognitivismo y el constructivismo, para explicar el efecto que la tecnología ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos”. Recoge e integra los principios expuestos en la teoría del caos, recoge la esencia de las redes neuronales y aplica los principios de la complejidad y la autoorganización, así como el principio de incertidumbre, que podemos considerar desde la física  o la estadística.

Arte y Azar están unidos desde el principio. Como la vida y el caos. O al menos están transidos por la incertidumbre. Incertidumbre de las intenciones,  las audiencias, los medios, los fines.  La física y la teoría social contemporáneas se sitúan desde el principio de incertidumbre de Heisenberg, que comienza en la física cuántica y se expande a toda la esfera social. El arte nos presenta muchos ejemplos. Pongamos por caso el dripping de Jackson Pollock.

El arte es elección, “cuanto más posiblidad de elegir, más incertidumbre”. O lo que hemos visto con el premio Kandisky, en una recreación escénica que rememora al artista. La pintura, la fotografía y el cine documental, se plantean también desde el azar de situaciones y escenarios, la luz, el espacio, el color, el ritmo, la secuencia, como habitantes del encuadre reconstruido.

3

LÚDICO

Hemos hablado en momentos anteriores sobre la dimensión lúdica y social que caracteriza a las nuevas audiencias. El ocio digital es hoy más que nunca un espacio de relación en el que la participación es un valor garantizado. Los videojuegos son el escenario que mejor ilustra cómo los jugadores veteranos generan un clima de confianza festiva y provocan unas corrientes de prestigio y reconocimiento social y comunitario debido a la propia construcción y recreación del juego, mediante la elaboración de guías y espacios de colaboración. Entre la dimensión recíproca/horizontal y la lúdica se produce un conjunto de interrelaciones que permiten el aprendizaje colaborativo y lo que algunos autores como Cristóbal Cobo, denominan aprendizaje invisible que describe un entorno abierto, plural en su construcción desde diferentes miradas y ángulos, pero también contradictorio, limitado y preñado por el poder, y la necesidad de actuar de un modo autónomo y crítico.

4

RELACIÓN

Que abarca las tres dimensiones del sujeto (cognitiva, emotiva y social). Con tres niveles de integración y proyección (individual, social y ambiental). El documento Habilidades para la Vida, propiciado por la OMS en los años noventa, especifica con un conjuntos de competencias, este carácter relacional. En otros espacios hemos desarrollado esta vinculación con las teorías del empowerment y el desarrollo comunitario. En una doble dirección. Endógena, que abarca las tres dimensiones del sujeto (cognitiva, emotiva y social), y exógena con tres niveles de integración y proyección (individual, social y ambiental). Esta dimensión relacional está desarrollada en el estudio e investigación sobre la creación de cortometrajes como metáfora de la promoción de la salud.

5

RECIPROCIDAD Y HORIZONTALIDAD

Los videojuegos, redes sociales, conversaciones online o gestión de recursos como intercambio de fotos, descargas de música o comentarios y flirteos en torno a un evento, así como las comunidades de jugadores y las redes sociales, despliegan un tejido de relaciones muy espeso; en la medida en que sus acciones y aportaciones son reconocidas y aceptadas, crece el nivel de interacción,  reconocimiento emotivo y social.

La verticalidad de los sistemas tradicionales de enseñanza es relevada por una estructura horizontal en la que el prestigio social y el nivel de colaboración de cada uno marca la pauta de construcción.


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