Una oportunidad perdida la del Proyecto educativo: Uso adecuado de los videojuegos entre el alumnado de Canarias.

ALFABETIZACIÓN EN VIDEOJUEGOS

En los últimos años, se está viviendo en el ámbito educativo un movimiento favorable al cambio metodológico, con la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación, a las que nadie –a día de hoy– se atreve a cuestionar. ¿Se imaginan a un político cuestionando el uso de las tabletas en el aula, la pizarra digital o los PC?

Hace ya unos meses que se logró parar en el Parlamento el proyecto educativo sobre los videojuegos, y no he escuchado a ninguna fuerza política, ni asociación, dar una propuesta, alternativa, al proyecto educativo de alfabetización en videojuegos, como a mí me gusta llamar.

Porque, al fin y al cabo, el proyecto de la Consejería de Educación del Gobierno de Canarias no era más que eso, un plan para tratar de poner el punto educativo a lo que ya están haciendo nuestros jóvenes y niños sin ningún control. Porque las familias, muchas veces, no somos conscientes de qué están haciendo nuestros hijos con las máquinas y los videojuegos y cómo hacen en el día a día.

La sociedad, en general, y la canaria, en particular, está harta ya de escuchar voces discordantes que al final no aportan nada de nada a este tema que nos preocupa a muchos y muchas docentes y ciudadanos de esta comunidad y donde se juega al «sálvese quien pueda».

No obstante, a todos los que clamaban al cielo por la «tremenda barbaridad» que se quería hacer con el proyecto en pilotaje en veinte centros de Canarias, me gustaría que leyeran el artículo titulado «Relación entre el hábito de consumo de videojuegos y el rendimiento académico, diferencias en género y edad en Tercer Ciclo de Educación Primaria» realizado por Fernando López Becerra del  Departamento de Psicología Evolutiva y Didáctica Universidad Alicante. Aunque este estudio es entre alumnado de Primaria, tengan en cuenta que donde se quería implementar era para alumnado de 3º y 4º de ESO.  Entre otras afirmaciones podemos leer algunas como éstas:

«El hecho de jugar a los videojuegos no tiene por qué tener repercusiones negativas en la escolaridad, sino que sólo repercute negativamente en quienes manifiestan una conducta inadecuada o desadaptada».

«El problema de la relación negativa entre los hábitos de consumo de videojuegos y el rendimiento académico está muy relacionado con la supervisión parental, ya que unos padres responsables en la educación de su hijo probablemente no permitirían que éste se dedicara a jugar en vez de realizar otras tareas importantes».

De estas afirmaciones, podemos sacar dos conclusiones: una, que el uso del videojuego entre los escolares no implica peor rendimiento académico y dos que el papel de la familia en el «seguimiento» de lo que hacen nuestros hijos con las máquinas, lo tenemos los padres.

Pero también me gustaría citar un par de perlas del fabuloso artículo «Videojuegos y educación» de Félix Etxeberria Balerdi de la Universidad del País Vasco donde dice que:

«A pesar de que las investigaciones no son definitivas, la mayoría de ellas indican que muchos videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas habilidades, de atención, concentración espacial, resolución de problemas, creatividad, etc. por lo que se concluye que en su conjunto, desde el punto de vista cognitivo, los VJ suponen algún tipo de ayuda en el desarrollo intelectual».

Y esto no se lo saca de la manga sino estudiando a autores como Mandinacht, E.; White, B.; Okagaki, L y Frensch, P. Félix Etxeberria también afirma que:

«Se puede sacar la conclusión de que el uso de los videojuegos es muy positivo para determinados aprendizajes y entrenamientos, por ejemplo con el alumnado con  problemas de aprendizaje, dificultades para resolver problemas o para responder a cuestiones relacionadas con la escuela, las drogas, la familia, aspectos morales, etc.».

Continúa en su estudio con afirmaciones como que:

«Los videojuegos permiten aumentar la motivación para el aprendizaje de muchas materias. Además de que podrían ser utilizados como entrenamiento eficaz en distintas profesiones en programas viso-motores, para mejorar las habilidades de los pilotos de avión, reducir el número de errores de razonamiento, predictores de los tests de lápiz y papel, mejorar la eficacia de los trabajadores sociales, conseguir un mayor control de los tiempos de reacción, y servir de enfrentamiento ante situaciones vitales que pueden ser simuladas, como es el caso de la resolución de problemas, tema en el que se muestran muy eficaces».

Para finalizar, desde el respeto a todas las ideologías políticas, me gustaría que, algún día, nuestros políticos dejaran que las cuestiones que afecten a la educación se defiendan en la escuela, por educadores y técnicos especializados, como me consta que se hizo en Canarias.

Pero, de verdad, en un tema tan delicado como es la educación de nuestros hijos no nos dejemos llevar por intereses ni ideas que, al final, lo que hacen es que perdamos una oportunidad histórica para compensar, pilotar, alfabetizar y, sobre todo, educar, aprovechando las nuevas tecnologías. Porque realmente, los videojuegos son la excusa para el aprendizaje.