QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN

Gamificar es ‘hacer dinámicas de juego (game) para aprender y crear experiencias únicas’.

¿Por qué interesa

gamificar?

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POR QUÉ INTERESA GAMIFICAR

La gamificación se presenta como una buena solución, por los resultados que se obtiene; ya que permite obtener un aprendizaje eficaz, cambiar y estimular comportamientos y acciones concretas en las personas para que realicen una determinada tarea, resuelvan un problema determinado, etc.

¿Para qué se puede utilizar la gamificación?

La gamificación se puede utilizar en muy diversos campos que van desde el mundo educativo y de la formación, en las organizaciones, en el campo del entretenimiento a través de los videojuegos, en el mundo del diseño, las ventas, actividades como el team building, etc.

En el ámbito de la educación, podemos emplearla en la formación para desarrollar nuevas competencias, para mejorar la motivación, cohesión y liderazgo de los alumnos.

Está demostrado que cuando jugamos generamos dopamina y activamos nuestro sistema cerebral y hacemos que las personas vivan y comparten experiencias, así como que generamos acciones que nos hacen aprender.

Me lo contaron y lo olvidé; lo vi y lo entendí;

lo hice y lo aprendí.

Confucio

Si queremos aprender tenemos que hacer.

Está demostrado que el juego es uno de los sistemas más eficaces que tenemos a nuestro alcance para aprender.

¿Qué se necesita para poder hacer gamificación?

La gamificación, sobre todo, lo que aporta es la motivación para pasar a la acción; y, para ello, un trabajo será gamificable si estimula el aprendizaje y la generación de resultados. Aquí es necesario que los alumnos conecten.

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Cuando jugamos, generamos

dopamina

Para ello, deberíamos:

Definir la dinámicas y las pruebas. Tipos de jugadores y componentes.

Definir unas reglas claras. Motivación y objetivos.

Definir los premios o puntos a conseguir.

Medir el progreso para reforzar los resultados.

Es evidente en este caso la integración de la gamificación; mediante un sistema de logros y ranking para “enganchar” al usuario.

Un ejemplo muy conocido es Foursquare, donde los usuarios obtienen logros por cumplir determinados objetivos de la aplicación, o, por ejemplo, la categoría de alcalde si son los visitantes más fieles de un lugar.

Eloy Rubio Aranda
Emprendedor. Fundador y CEO de Solunova (http://www.solunova.net). Experto en innovación y desarrollo de talento. Educación emprendedora. Me apasiona crear y poner en marcha programas y soluciones para innovar y transformar la vida de las personas desde el corazón, especialmente con proyectos educativos para impulsar y activar el talento de las personas.Apuesto por una nueva educación más humanista y con valores, que despierte, desarrolle y entrene las habilidades y competencias emprendedoras de nuestros alumnos y profesores.

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