VJ

LA VIDA JUGANDO

Que el juego tiene un papel importante en la vida de nuestros hijos es algo que nadie pone en duda. El ser humano se pasa la vida jugando, y en muchas ocasiones no solo es entretenimientos sino que se puede convertir en terapia y en una manera distinta de aprender. En los últimos tiempos, se oye hablar mucho, en ambientes educativos, de la “gamification” o lo que es lo mismo ‘introducir el juego en las aulas para mejorar el rendimiento, la concentración, el esfuerzo, y otros valores que motiven al alumnado’.

En una empresa de cualquier sector, si los trabajadores no están comprometidos en su proyecto, no se podrá conseguir el éxito esperado. Esto mismo ocurre en el ámbito educativo. Aplicar la gamificación en la educación consiste en utilizar una actividad lúdica para aprender o llevar al aula la organización y las reglas de un juego, con el objetivo de implicar al alumnado y ofrecerles una forma diferente de aprendizaje. Todo esto ayudado por las nuevas tecnologías de la información que ofrecen mil y una posibilidades.

Los juegos on line o los videojuegos no son un descubrimiento reciente, ya que grandes multinacionales llevan utilizándolos para motivar a sus trabajadores y con ello poder expandirse y mejorar sus ingresos. El juego en el aula tampoco es nada nuevo, sobre todo, en las primeras etapas educativas. Pero,

¿Por qué pasa a un segundo plano a medida que el alumnado

sube de nivel?

Este vacío lo viene a llenar en parte la gamificación; ya que aprender de manera práctica, compartida y divertida, debe estar presente en todas las etapas de la escolaridad.

Jesús Díaz y Yolanda Troyano en su artículo titulado “EL POTENCIAL DE LA GAMIFICACIÓN APLICADO AL ÁMBITO EDUCATIVO” nos aclaran mucho sobre el tema. Dichos autores nos ponen en antecedentes y señalan que son Gabe Zichermann y Christopher Cunningham quienes comienzan a hablar de gamificación en su obra Gamification by Design definiéndola como

“Un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las

técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas”

GAMIFICACIÓN-02-INED21

Pero según ellos debemos tener claro que hay diferencias entre la gamificación y los juegos educativos en las aulas; ya que, mientras la primera muestra un espacio de juego más atractivo, que motiva a los jugadores, la segunda no. En la gamificación, se usan elementos de juegos, como los incentivos, ganancias, puntos, para obtener de esta forma una conducta deseada por parte del jugador.

El juego en el ámbito educativo mejora la autonomía, la creatividad, la capacidad de respuesta, la habilidad para solucionar problemas, fomenta el trabajo cooperativo la motivación y el interés, pudiendo proporcionar simulaciones de problemas reales.

Ideas para gamificar tu aula podemos encontrar a cientos en la red, utilizando videojuegos, webs o apps, y pudiendo aplicarla durante todo el proceso de enseñanza aprendizaje. Minecraft, Angry Birds, Duolingo o ClassCraft son algunas de las aplicaciones que puedes utilizar en cualquier materia o temática y donde no solo se tiene en cuenta el aprendizaje sino también valores humanos.

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  • Marcos Garasa

    La gamificación no es magia, no resuelve problemas (para eso está el design thinking).

    Tenemos mucho que agradecer a la mirada del marketing. A ellos que descubrieron su aplicación hace ya casi 10 años para la mejora de las experiencias de consumo y a locos como Ken Werbach o YukiOchiu por trabajarse su aplicación en la educación.

    En este concepto de Gamificacion que se comenta en el artículo, es muy común, creo que está mezclando tres niveles distintos como el diseño de experiencias gamificadas L3 con juegos operativizados L2 (ejemplificado con nombres concretos)

    La Gamificación es psicología del juego aplicada al 101% para cambiar patrones de comportamiento y puede hacer maravillas en el aula al igual que puede el aprendizaje basado en juegos L1 (GBL) que los juegos de mesa tienen tambien mucho que aportar.